Twilight Struggle (Parte IV)

Nota preliminar


Esta es la cuarta entrada de la reseña Twilight Struggle. Si quieres leerla desde el principio debes ir aquí. Si quieres puedes leer la segunda entrega o a la tercera entrega.


Fotografía extraída de la BGG
Las cartas de puntuación son singulares y merecen una mención especial. Son cartas que al ser jugadas no desencadenan evento alguno y no proporcionan puntos de operaciones a quien la juegue siendo su uso obligado en el turno en que fue adquirida. Su objeto es proceder a una puntuación en el continente adscrito a la carta.

El objeto es radiografiar la calidad de la influencia de las potencias en el continente adscrito a la carta de puntuación en el momento en que se juega. En base al número de países controlados, ponderando aquellos conflictivos, clasificaremos tres posibles estadios presencia, control o dominio. Cada continente es asimétrico en cuanto a la cantidad de puntos de victoria que otorgan, siendo Europa/Asia la más generosas y América central la que menos. 

Para el que suscribe, las cartas de puntuación son las que concentran mayor dosis de tensión. En todas las partidas que he jugado no sabría decir qué angustia más, si cuando le salen a uno y debe gestionar su aparición o cuando la gestiona el oponente y no la ves venir. Esto dota al juego de un componente “pokeriano” de farolero. 

Fotografía extraída de la BGG

Estas cartas cuyo arte es la gestión de la oportunidad en su aparición en el juego, queman en la mano cuando no has sabido leer bien la partida, ya que aparte de conceder un montón de puntos de victoria aquel que domine el continente en liza, dominar el continente Europeo cuando aparece su carta de puntuar adjudica la victoria al instante al dominador. 

Si la fatalidad tiene a mal premiarnos con la gracia de 2 o más cartas de puntuación en turno, posiblemente no podamos preparar óptimamente esas dos zonas puntuables, sobre todo si no lo hemos previsto. Es entonces cuando gestionar "de lo peor, lo menos malo" se convierte en arte. Y es que este es uno de los caprichos que puede deparar el robo azaroso de catas al principio de un turno. Creo que un mecanismo regulador que limitase un cúmulo superior a 2 cartas de puntación en la mano, hubiese estado bien. Incluso 2 se me antojan fatales.

Una de las particularidades de TS son la serie de pequeños mecanismos del que dispone para elevar la tensión del juego. A medida que la partida progresa la tensión se hace patente en diferentes zonas del tablero y condiciona la planificación de los jugadores. 

El track del defcon posiblemente sea el más relevante de estos mecanismos, ya que condiciona la planificación de nuestro turno. El defcon muestra cual es el clima de tensión entre potencias a nivel global y cuanto estamos de cerca de un desenlace termonuclear. El defcon veta aquellos continentes dónde ejecutar realineamientos o golpes de estado, acciones estas trascendentales en la disputa por el control de un país. 

Por ilustrar con un ejemplo, un defcon de 4 impide golpes de estado y realineamientos en Europa creando así una zona de vetada para ambos jugadores. En ese momento el aumento de puntos de influencia sólo podrá realizarse mediante eventos o puntos de operaciones usados como puntos de influencia. A medida que aumenta el defcon se incorporan continentes al veto. 

Alusión especial tiene el defcon 1. Este es un estatus que precipita el fin del juego y la derrota del jugador activo. Al respecto, hay que ser cuidadoso a la hora de jugar eventos contrarios con un defcon de 2 ya que al ejecutar estos eventos el contrario, este buscará bajar el defcon a 1 precipitando el fin del juego y provocando la derrota del jugador en fase poseedor del turno. 

Otro mecanismo no menos importante y sensible de descuido es el de operaciones militares. Al final de cada turno debemos cumplir un mínimo de dichas operaciones si no queremos ser penalizados agraciando con puntos de victoria al contrario. 

Se trata de realizar un número mínimo de operaciones militares igual al nivel actual de defcon. Estas operaciones militares se consiguen mediante acciones de golpes de estados y algunos eventos de guerra. 

En los lances iníciales de una partida es usual que el dencon se sitúe rápidamente en niveles 2 ó 3. Esto limita donde poder realizar golpes de estado reduciéndolo a países no conflictivos de África y las Américas. Además estas regiones suele carecer de influencia en los turnos preliminares, requisito para realizar un golpe de estado, lo que acucia más la limitación y complica el objetivo de cumplir operaciones militares. 

Si las condiciones y el azar son favorables, intentaremos realizar alguna de las siguientes acciones que permita cumplir o incluso desequilibrar este track. Son las siguientes: 
  • No dudar en ejecutar eventos de guerra. 
  • Ejecutar golpes de estado donde el defcon lo permita aunque no se justifique estratégicamente, aunque no se tenga garantía de existo, ya que lo que buscamos es cumplir el número de operaciones requeridas. 
  • Simplemente tener las mismas que el contrario. De esta manera ambos serán penalizados en la misma cuantía. Esto hace especialmente peligroso al jugador USA al ser este el ultimo en jugar el turno. 

Fotografía extraída de la BGG

Hay acciones y algunos eventos que pondrán a prueba el material de nuestras arterias. Son aquellas que requieren la resolución de un dado. Y es que el querido/defenestrado dado decantará situaciones límite. A golpe de dado se pierden/ganan el control de países, comba en la carreara espacial, etc. Todo esto decidido en el frío lanzamiento de un dado. 

Este gélido lanzamiento y su dictamen, hace sentir el cálculo de probabilidades y estadístico cuando lo que se debiera sentir es el existo o fracaso de servicios de inteligencia en los eventos acaecidos o el de los científicos en esa etapa de la carrera espacial. No obstante, no es menos cierta la sensación de vacío que invade el ánimo cuando la caprichosa estadística se resquebraja y no se ciñe a la lógica probabilidad, siendo su arbitrariedad protagonista y no el medio, que con vida propia no responde como debiere al cariño con el que fue lanzado.

Fotografía extraída de la BGG

Personalmente siento el lanzamiento del dado como el elemento más gélido del juego. Nos aleja de la vivencia del juego y nos abofetea con la realidad de estar ante un juego donde el azar puede ser determinante. No sé hasta qué punto concluyente, pero coyunturalmente determinante. 

Cualquier evento que requiera del lanzamiento de un dado para discernir una situación planteada, el juego usa un diseño probabilístico donde obtener un 1, un 3 o un 5 tiene las mismas probabilidades. Esto es algo que siento lejano y poco elegante porque la diferencia probabilística que puede haber entre un existo rotundo o paupérrimo no difiere en nada. 

Sin entrar en cábalas estadísticas/probabilistas y desde la humildad, optar por una función de probabilidad gaussiana hubiese sido cuanto menos más elegante. Por ejemplo, dividir el lanzamiento de dos dados de 6 caras redondeando a la baja, sería una alternativa más justa desde mi modo de entender.

No obstante, uno no es amigo de “Home rules” ni aboga por estas y supongo que el diseñador habrá tenido en cuenta todas variables y repercusiones, por lo que acato el reglamento y asumo el diseño tal y como es, con toda su implícita idiosincrasia. 

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